giovedì 2 maggio 2013

Chapter 7: Whenever - Parte 3


Isola sconosciuta, 26.57°S 175.20°E (Image courtesy of Google Maps)

Gli Agenti partono alla volta delle coordinate ottenute dalla scatola nera dello yacht: a tale scopo partono dalla Nuova Caledonia con un idrovolante equipaggiato con due canotti.
Sorvolando il punto stabilito, si nota effettivamente un'isola circondata da alte scogliere e dominata da un massiccio cratere vulcanico, il cui cono accoglie le acque di un lago.

Depositati dal pilota in prossimità dell'isola, gli Agenti approdano nell’unica insenatura che pare offrire un accesso praticabile. Dalla spiaggia si diparte una strada in terra battuta che si inoltra nella foresta verso l’interno: dopo alcune centinaia di metri si raggiunge una radura in cui sono presenti alcune costruzioni prefabbricate.
Poco distante, sul lato opposto dello spiazzo, campeggia una cabina elettrica, nei cui pressi è presente una jeep.
All’estremità della radura è presente una scala di accesso ad un portellone metallico incastonato nel fianco della montagna.
L’intera area è deserta.

La prima costruzione ospita una sorta di dormitorio con letti e armadietti in numero sufficiente per ospitare 6 persone: essi appaiono vuoti e in ordine. In seguito ad un’accurata ispezione, l'Agente L.C. rinviene uno scarponcino da donna macchiato di sangue sotto uno dei letti.
Il medesimo scenario di ordine surreale si presenta nel successivo edificio, adibito a cucina e sala da pranzo: i piatti e le tazze sono accuratamente impilati e le pentole sono pulite. La dispensa è vuota.
Il calendario appeso alla parete è fermo a 5 mesi prima: il mercoledì dell’ultima settimana è cerchiato e reca la dicitura “partenza”. Sulla bacheca accanto al calendario campeggia una foto che ritrae il prof. Barrister con altre 5 persone: una donna e quattro uomini, di cui un militare. Quest’ultimo (dalle cui mostrine si deduce essere un maggiore dei marines) e uno degli altri sono ritratti in una ulteriore foto a bordo di una nave.
Dai messaggi in bacheca si desumono i loro nomi di battesimo: Lorraine, Dylan, Peter, Tim e Don.
Da un esame accurato della scena, l'Agente A.M. rileva alcuni fori di proiettile nel pavimento: il bossolo recuperato indica che è stato causato da un fucile d'assalto di fabbricazione occidentale.

La terza costruzione è invece un laboratorio che doveva essere dotato di server e pc di ultima generazione, ma è stato completamente devastato e dato alle fiamme: dall'hardware inservibile, l'Agente L.C. recupera comunque un disco rigido.

L'Agente A.M. esamina la jeep e ne deduce che sono stati asportati componenti fondamentali del motore. Senza gli adeguati pezzi di ricambio il veicolo è inutilizzabile.
Affrontando un disagevole percorso di scalata, l'Agente L.C. riesce a raggiungere la sommità del cratere: il cono vulcanico è circondato da una schiera di elementi simili ad antenne leggermente inclinate verso l'interno. Il cavo che collega i dispositivi scende quindi a valle per raccordarsi alla cabina elettrica.

Alla base della montagna, e raggiungibile attraverso un ponteggio situato all’estremità dello spiazzo che ospita gli edifici, si trova un grande portellone metallico, chiuso ermeticamente, la cui serratura prevede l’utilizzo di una combinazione elettronica: non c'è modo di aprire il portello in mancanza di energia elettrica.
L'Agente V.F. procede alla riattivazione del generatore, e l'Agente L.C., interfacciandosi con il sistema di identificazione, riesce a sbloccare il portellone.

Davanti agli Agenti si presenta un tunnel ricavato nella roccia, che procede verso l’interno della montagna: le sue pareti sono percorse da tubi, luci fluorescenti e componenti elettronici che producono un forte ronzio. Ad intervalli regolari sono presenti “anelli” metallici che sorreggono la struttura.
A causa del forte campo elettromagnetico presente all'interno della galleria, gli Agenti risentono in varia misura di una sensazione generalizzata di malessere: in particolare, l'Agente A.M. avverte una sensazione di nausea e mal di testa particolarmente pronunciato.

All’uscita dalla galleria gli Agenti si trovano in una lussureggiante vallata, dal clima tipico delle foreste tropicali: l'Agente N.S. riconosce in essa le caratteristiche dell'ambiente che le era apparso nella visione.
Gli apparati radio e i cellulari non funzionano e gli Agenti si rendono conto che a giudicare da quanto visto all'esterno, il luogo in cui si trovano adesso dovrebbe essere localizzato sulla verticale delle acque del lago vulcanico: invece, guardando in alto, si vede il cielo aperto.

I ragionamenti degli Agenti vengono interrotti dal rapido approssimarsi di una creatura: si tratta di un grande rettile simile ad un velociraptor preistorico, che sferra un attacco. Grazie alle armi da fuoco gli Agenti riescono ad aver ragione dell'animale uccidendolo.
A quel punto sentono una voce provenire da un'altura alle proprie spalle: voltandosi, essi individuano un anziano con barba e capelli incolti che indossa una tuta da lavoro logora e squarciata. L’uomo si qualifica come il professor Barrister, e sostiene di essere rimasto imprigionato nella vallata da alcuni mesi, mentre con la sua squadra cercava rifugio dall’attacco sferrato da un gruppo di mercenari (con accento dell’Est europeo). Lo scienziato ha perso contatto con i colleghi poco dopo essere entrato nella vallata, quindi non ha idea di quale sia stato il loro destino.
Provando a ritornare al campo, ha trovato il passaggio chiuso e pertanto ha dovuto adattarsi a sopravvivere nascondendosi nella vallata. Alcune settimane più tardi ha visto alcuni membri del gruppo di assalto transitare trasportando alcuni animali in gabbia, accompagnati da un altro paio di individui decisamente alti e longilinei dal colorito pallido.

Mentre tentano di tornare col professore verso il campo base, gli Agenti si accorgono di un altro uomo (nelle stesse condizioni di Barrister ma decisamente più giovane) che sta correndo verso di loro invocando aiuto: il professore lo identifica come Dylan, uno dei fisici che lavoravano con lui. Il giovane richiede l’aiuto degli Agenti e del professore per liberare gli altri componenti della squadra che sostiene essere imprigionati “dall’altra parte”.
Dylan afferma di essere riuscito a scappare quando il varco si è riattivato, e conduce gli Agenti e Barrister in una parte della foresta in cui si staglia un’apertura nella roccia simile a quella da cui si accede alla vallata: a differenza di quest’ultima, però, non si tratta di un tunnel già esistente nella roccia, ma pare un "passaggio" con i bordi frastagliati proiettato sulla parete di roccia. Barrister ipotizza che sia un passaggio generato per “riflesso” o per “risonanza” rispetto a quello originale.

Osservando Dylan, però, il professore si insospettisce del fatto che il giovane (che è mancino) maneggi attrezzi e bastoni con la destra e lo accusa pubblicamente di essere un impostore: a questo punto dagli alberi spunta un veicolo circolare che si muove fluttuando a mezz’aria, guidato da un individuo alto ed emaciato, dalla carnagione pallida. Costui emette un raggio (quello che l'Agente N.S. aveva visto nella propria visione) e tiene sotto tiro gli Agenti con un’arma fissata al proprio polso: nel frattempo “Dylan” si trasforma, rivelando un aspetto molto simile a quello del conducente del veicolo, dotato di un’arma analoga. Gli Agenti notano che entrambi sono vestiti con una tuta del tutto identica a quella del mutaforma che a suo tempo aveva ucciso Derek Dryden.
Approfittando di un attimo di distrazione causato dall'arrivo di due creature volanti simili a pterodattili, gli Agenti riescono ad abbattere il veicolo e ad immobilizzare i due individui (il conducente del veicolo sviene nella colluttazione).

Il professor Barrister richiama gli Agenti sulla necessità di provare a salvare gli altri membri della sua equipe. Dopo aver legato i due strani individui ed averli affidati all'Agente A.M., gli altri varcano la soglia, che conduce all’interno di un laboratorio costellato di strane apparecchiature elettroniche. Il passaggio stesso è generato da una struttura elettronica a forma di anello al centro della stanza. La luce nell’ambiente è decisamente soffusa, e su un lato della stanza si apre una porta che si affaccia su un corridoio illuminato. Avvicinandosi alla porta, l'Agente L.G. ne causa l'apertura automatica.
Non sono visibili interfacce di interazione con gli elaboratori della sala, a parte una proiezione olografica che fluttua al di sopra di alcuni componenti: la lingua in cui sono scritti i contenuti che si intravedono è abbastanza simile all’inglese, anche se con alcuni termini e forme ignote. Sono presenti anche strani simboli, che potrebbero essere ideogrammi derivati da qualche tipo di scrittura orientale.
L'Agente L.C. riesce ad interfacciarsi all'elaboratore, e viene trasportato in una sorta di realtà virtuale, nell’ambito della quale accede a svariate informazioni sull’edificio, tra cui una mappa del medesimo e anche alcune viste dei vari ambienti, tra cui una specie di laboratorio in cui tre uomini e una donna sono collegati a delle apparecchiature.
L’analisi delle altre stanze rivela che il complesso è poco frequentato: in uno dei corridoi si vedono tuttavia procedere un paio di dispositivi fluttuanti che hanno tutto l’aspetto di droni di vigilanza.

(fine Parte 3 - continua...)

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